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 Dark Sun: La saga des Libres, la Légende de la Tribu perdue

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olivier

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MessageSujet: Dark Sun: La saga des Libres, la Légende de la Tribu perdue   Dark Sun: La saga des Libres, la Légende de la Tribu perdue Icon_minitimeMar 18 Oct - 15:19


Anthony, dans sa grande bonté, nous fait l'honneur de reprendre sa géniale campagne de Dark Sun.

Dark Sun est un monde médiéval fantastique brulé par le soleil, ou l'eau est plus précieuse que l'or et le métal aussi rare que la magie.

Cet univers est dominé par des Tyrans, Rois sorciers immortels régnant sur des cités Etat en guerre perpétuelle, et servis par des prêtres guerriers infâmes: les Archontes.

La majorité des populations est réduite à l'obéissance et à l'esclavage. L'égoïsme, la violence et la compromission règnent en maître en un monde à l'agonie ou tout espoir semble avoir disparu.

Tout ? Non. Une petite tribu nomade résiste encore et toujours pour maintenir la flamme de la Liberté.

Une tribu d'anciens esclaves révoltés prêts à tout pour survivre et libérer un jour leurs frères et sœurs enchainés

Une tribu de Raiders, guerriers, artisans et poètes, se cachant dans le désert immense, pillant les caravanes, libérant les esclaves, pauvre de moyens mais riche d'un immense secret; la Légende de la Tribu Perdue.


Et cette tribu, c'est la votre

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olivier

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MessageSujet: Re: Dark Sun: La saga des Libres, la Légende de la Tribu perdue   Dark Sun: La saga des Libres, la Légende de la Tribu perdue Icon_minitimeMar 18 Oct - 15:36


La Légende de la tribu perdue, telle qu’elle est contée à tout nouveau membre de le tribu, et régulièrement chantée autours du feu.


Origine

Autrefois, tous étaient libres et heureux .L’eau coulait en abondance, et la terre était fertile à perte de vue.

Puis arrivèrent les Maîtres. Tous écoutèrent leurs belles paroles, ou tremblèrent devant leur fouet. Aucun n’osa réagir, sauf une femme nommée Liberté.

Une nuit, les Maîtres et leurs partisans tuèrent tous les hommes et tranchèrent la langue des femmes. Leurs enfants grandirent sans connaître la vérité, et acceptèrent les mensonges des maîtres et de leurs sbires.

Tout ce qui rappelait la beauté de l’ancien monde fut détruit, et les maîtres se livrèrent bientôt à une guerre qui laissa Atlas toute entière aride et dévastée.

Liberté avait une sœur nommée Vérité qu’elle avait cachée pour qu’on ne lui coupe pas la langue. Vérité et elle parcourait le monde pour prêcher la résistance aux tyrans, mais bien peu eurent le courage de l’écouter.

Une Nuit qu’elle prêchait sur l’estrade d’un quartier pauvre, un Archonte fendit la foule et la poignarda sans que personne n’intervienne.

Liberté qui s’occupait de son nourrisson arriva trop tard pour la sauver. Tout était perdu. Elle était seule au monde et ne pourrait jamais parler à son propre enfant.

Le désespoir s’abattit sur elle.

Mais à cet instant un miracle se produisit. Le sang de vérité répandu sur la sable avait la forme de dessins, de signes racontant leurs vies à toutes deux.

Liberté s’enfuit alors dans le désert et y éleva seule son enfant. Elle parla avec lui grâce aux dessins dessinés dans le sable et lui enseigna la sagesse de l’ancien monde.

Et elle lui donna un nom : Espoir.

Bientôt, la nouvelle se répandit qu’ils existait à la surface du monde deux être encore libre, et le peuple des Esclaves se mit à murmurer.

Beaucoup partirent dans le désert et y survécurent. D’autres réussirent à les rejoindre, et ils formèrent ensemble la première tribu perdue.

Les Maîtres et leurs créatures se mirent en fureur quand ils apprirent l’histoire de Liberté.

Aussitôt, ils affirmèrent que c’est d’eux que provenait la ruine et le désert du monde, d’eux et la magie Maudite de l’écriture…

Et comme leur parole était Loi, tous les crurent, et s’écartèrent du Savoir qui pouvait les libérer.

Pourtant, la tribu de Liberté survécu. Quand Espoir et ses guerriers libéraient un esclave, ils lui donnaient un Nom et lui apprenaient à écrire. Ainsi il était débarrassé des chaînes de son corps, mais aussi de celles de son Esprit et il grandissait en sagesse.

Son nouveau peuple voulu faire d’Espoir un Roi ou un Dieu. Celui-ci refusa.

Il n’était pas venu dans le désert pour devenir un nouveau Maître mais pour libérer tous les êtres doué de raison.
Il prononça alors son premier Sermon : le Sermon du désert

« Je ne suis le Maître de personne, mais la raison est l’arbitre de toute chose.

Je suis celui-qui-sait, et c’est en ce Nom que j’exerce le pouvoir.
Que la tribu nomme ses meilleurs et apprenne à exercer sa raison..
Que les meilleurs organisent et se réunissent pour gérer le quotidien.
L’écoute, la compréhension, le fraternité : telle est la voie de la Sagesse, tel est le message de Vérité ma mère.

J’accepte d’être votre Arbitre. Ma parole tranchera car mon savoir et mon expérience sont pour l’instant au delà de votre compréhension. Mais quand le temps des guerres sera fini, je vous abandonnerais tout pouvoir
».

A ses mots, Espoir fut acclamé, et reçu de son peuple son nouveau nom : le Prophète.

Le Prophète était un chef de Guerre, mais un homme de Paix. Il détruisait ses ennemis, mais quand il le pouvait, il faisait alliance avec eux.

Comme l’on s’étonnait, il répondit :
« Je tue par nécessité, mais mon véritable ennemi est l’Ignorance »

Le Prophète nouait des amitiés partout où on l’accueillait, et recueillait le nom des proches de tous les esclaves qu’il libérait.

Il y en eut bientôt trop pour qu’il les connaissent tous. Le prophète créa alors l’ordre des Scaldes (musiciens conteurs) pour retenir les noms de tous les amis du peuple Libre, et apporter à chacun les Paroles de Liberté.

Dans son second Sermon, le Sermon de l’Oasis, le prophète s’adressa à toute la tribu.

« La Ruse est notre épée, et elle permet aussi bien de percer des cœurs et de les gagner à notre cause.
Pour libérer nos frères, nous devons nous libérer nous mêmes. Unissez vos talents. Soyez attentif, et rapportez à vos frères et sœurs le fruit de vos recherches., car celui qui fait avancer la tribu est le plus cher de mes fils »
.

Ainsi, le Prophète adopta un jeune orphelin qui avait découvert comment tirer de l’eau des cactus. Depuis, tous ceux qui apportent leur savoir ou innovent sont appelés ‘fils ou filles du Prophète’.

Un jour, le prophète fut blessé par le tir maladroit d’un jeune garçon qui s’exerçait à l’arc.

Son père voulut le punir, mais le prophète fit venir le jeune homme à lui et lui offrit son arc.
Puis il lui promis que s’il parvenait à toucher une cible à 100 pas, il lui offrirait une part de sa propre ration.
Les autres enfant se mirent à l’imiter, et bientôt la tribu devint célèbre pour son talent à l’arc.

Le Prophète tint parole et offrit des fruits et autres mets succulents aux vainqueurs jusqu’à la fin de sa vie.

Le prophète fit de même avec une jeune artisan qui inventa une carquois plus solide et plus pratique pour la bataille.

C’est ainsi que naquit l’ordre des Faiseurs (artisans, paysans).

Le prophète dit un jour d’eux
« La première bataille est dans le cœur de ceux qui nous soutiennent. Nous ne faisons que gagner ou perdre. Eux remportent les victoires »

Hélas, malgré le nombre de ses victoires, de nombreux partisans furent blessés ou tués laissant des orphelins et des invalides.

Dans son troisième Sermon, dit Sermon du Campement, le prophète prononça ces paroles »

« Nul n’est laissé de côte dans le tribu de Liberté. Il n’est nul orphelin car tout enfant sans parents deviennent enfants de la tribu et recevront un apprentissage.
Il n’est nul inutile, car les aveugles peuvent apprendre à tisser, les manchots à conter, et les estropiés à guetter.
Tous contribueront avec leurs moyens à l’oeuvre de Liberté
»

Bien qu’infiniment bon, le prophète n’était qu’un homme. Un jour, il blessa involontairement l’orgueil d’un de ses fidèles en prenant sa femme qui s'était offerte à lui lors d’un retour de raid.

Lorsque son mari vint se plaindre, le prophète répondit

« Il n’est nul péché de ce genre lors d’une fête de raid. Que les meilleurs guerriers engendrent des enfants solides pour le bien de tous ».

L’homme accepta le jugement de l’Arbitre, mais son cœur se déchira.
N’en pouvant plus de colère, il grima un mannequin à la ressemblance du prophète, l’agonisa d’injure, le couvrit d’excrément puis le brisa à coups de bâtons.

Ensuite, il éclata en sanglot et alla s’excuser auprès de son guide.
Ce dernier l’écouta et lui dit : « Ce que tu as fait doit être cité en exemple à tous. Plutôt que de laisser ta colère détruire l’intérêt du village, tu l’a exprimé comme un homme puis tu as eu le courage de reconnaître tes faiblesses. C’est moi qui t’adresse mes excuses. »

C’est ainsi que s’exprima dorénavant toute colère dans le village du prophète.

Le Prophète était un homme de guerre impitoyable, frappant de nuit à la tête de l’ordre Guerrier, attaquant toujours par surprise, sur le point le plus faible de l’ennemi.

Pourtant, il réprimanda un jour ses troupes qui s’étaient livré à une cruauté inaccoutumée, en dévorant vivant un archonte prisonnier.

Ce fut son quatrième sermon, le Sermon de Miséricorde.

« Nous ne sommes pas des Bêtes ! Nos ennemis nous ont appris à traiter l’autre avec cruauté pour nous empêcher d’être des hommes unis.
Si nous en avions besoin, je vous donnerai ma propre chair à manger. Mais nécessité n’est pas cruauté gratuite ! »


Et il plongea son propre poignard dans le cœur de l’ennemi.

Voyant cela, les serviteurs de l’archonte qui s’étaient cachés alentours vinrent implorer la protection du Prophète. Il les libéra et certains d’entre eux devinrent ses plus fidèles compagnons.

Un jour de grande famine, le Prophète conduisit des négociations avec des marchands d’esclaves.

Alors que son Peuple s’en étonnait, l’un de ses proches lui en fit le reproche.
Le Prophète l’écouta puis grimpa sur un roc pour s’adresser à tous. Ce fut son cinquième sermon, le Sermon du Rocher

« Ce n’est pas en vous laissant mourir de faim que je vous libèrerais. Ni en vous laissant livrer un combat perdu d’avance.
Qui défendra les esclaves du monde entier si la Tribu Libre disparaît ?
Sommes nous les Esclaves de nos rancunes ?
Nous devons utiliser nos forces pour nous battre et non pas nos faiblesses
»

Quelques temps plus tard, les marchands d’esclaves revinrent et exigèrent qu’on leur livre une partie de la Tribu en échange d’eau et de vivre.

Le Prophète fit mine d’accepter. Il fit enchaîner les femmes, les faibles et les enfants de la Tribu et invita les esclavagistes à un grand festin et demanda à une partie de ses hommes à s’habiller comme une autre tribu esclavagiste

Pensant se rendre à une réunion d’esclavagiste, les marchands acceptèrent. Quand au cœur de la nuit, tous furent ivre ou repus, le Prophète et ses fidèles les tuèrent jusqu’au dernier malgré la résistance de veilleurs d’élites resté sobres.

Au matin, les femmes, les faibles et les enfants virent des esclavagistes couverts de sang se diriger vers eux. Ils firent mine de se soumettre, et les attaquèrent par surprise ;

Les esclavagistes éclatèrent alors de rire. Il s’agissait en fait du Prophète et de ses fidèles rendus méconnaissables par le sang du combat.

« Vous êtes aussi courageux et valeureux que ceux d’entre nous qui portent l’épée. En souvenir de ce jour, trois jour par ans, nous fêteront votre courage. Vous serez alors les Rois et les Reines de notre tribu, et tous vous obéiront, hormis ceux qui montent la garde »

Depuis lors, la tradition de la fête des fous a toujours été célébrée. Les hommes s’habillent en esclavagiste et les femmes, les faibles et les enfants les pourchassaient ou les commandaient.

Ainsi se réglaient les querelles de ménage, les frustrations de ceux qu’on n’entend pas et les folies trop longtemps réprimées.

Inlassablement, le Prophète enseignait, construisait, se battait… Un jour, un des nouveaux membres lui demanda s’il pouvait accomplir des Miracles

Le Prophète fit alors apparaître une source puis la tarit d’un geste.

Il donna alors son plus grand enseignement, le Sermon du Miracle

« Ma tante Vérité a donné le désert aux êtres doués de raison afin qu’ils apprennent à être libres pour toujours. Chaque être libre doit apprendre à survivre dans le désert, et non être dépendant d’un Sauveur.

Seules les paroles de Liberté sont importantes. Mes pauvres pouvoirs disparaîtront avec moi.

Seul mon message vous permettra de survivre. Je vais vous donner une magie bien plus puissante que les pitoyables tours des rois Sorciers

La magie de la Guerre :
Quand l’ennemi avance, nous sommes invisibles
Quand l’ennemi s’arrête, nous le harcelons.
Quand l’ennemi recule, nous le poursuivons.

La magie du Faiseur
Celui auquel on donne une cruche
Boira son comptant aujourd’hui
Celui qui sait creuser les puits
Fera boire les siens toute sa vie

La magie du Scalde :
Celui qui écoute un Sage
Grandit en sagesse et en force
Celui qui raconte les paroles du Sage
Fait grandir toute sa tribu

Enfin, la plus grande de toute : la magie de la forge de l’âme
Celui qui sait forger une épée
Peut créer une arme puissante
Celui qui forge sa propre âme
Est la plus puissante des armes.

Qu’importe ce qui arrive a celui qui a su forger son âme.
Celui qui sait écrire son nom.
Ne sera jamais plus un esclave. »


Bientôt, le Peuple de Liberté grandit au point de créer par son nombre des troubles en son propre sein. En lui se cachait des espions, mais aussi des criminels prêts à feindre de partager ses valeurs pour profiter de lui.

Un jour, un apostat tenta d’assassiner le Saint Homme. Ivre d’une juste colère, le Peuple voulu assassiner toute sa parentèle.

Le Prophète fit exécuter l’assassin en le donnant vivant au Crodlu afin que l’horreur de sa fin serve de message à ceux qui pensaient pouvoir tromper la Tribu, mais il interdit que l’on touche à ses proches.

Il fit alors réunir ses plus fidèles. Ce fut l’ultime Sermon, le Sermon du Crépuscule.

« Il est temps de nommer de nouveaux Arbitres afin que le message de ma mère ne meure point avec moi.

Et il sera bientôt temps de diviser la Tribu afin que son message essaime à travers le désert et que la mort d’un seul ne nous menace pas tous
».

« Dans le monde tels que nous voulons le construire, seuls les Meilleurs, les plus compétents devraient guider leurs frères.
Dans le monde ou nous vivons, seuls les plus dignes de confiance doivent arriver aux postes de responsabilité, ou les vers des Maîtres finiront par tromperie à ronger notre fruit de l’intérieur.
»

« Tout nouvel arrivant restera notre Ami, mais il ne sera notre Frère que quand il aura prouvé sa fidélité à notre cause.
Chaque nouveau Frère devra alors trouver un Frère Ainé qui l’aidera à s’installer, à apprendre nos traditions, et qui sera garant de lui.

Les Frères et les Amis seront encadrés par les Oncles, des figures respectées qui ne seront choisis que parmi les vétérans.

Car en ces temps troublés, nous devons apporter notre soutient à tous, mais notre confiance en seulement quelques uns
»

Les fidèles demandèrent alors ce qu’il convenait de faire des Meilleurs représentants du Peuple au conseil tribal, et des hommes et des femmes de valeur qui ne seraient cependant jamais des vétérans.

« Honorez les. Ecoutez-les. Laissez leur gérer les initiatives du quotidien. Fournissez leur de quoi développer notre avenir. Que chacun puisse dire son opinion.

Mais pour ce qui est de la guerre et de la sécurité, ce ne sont point là des sujets dont doivent
décider les profanes
»

Des hommes jaillirent alors dans la tente du Prophète. L’un deux tenta de percer le coeur du prophète d’un trait empoisonné, mais l’un des membres de la famille qu’Espoir avait épargné fit barrage de son corps et succomba à sa place.

Hélas, le nouveau traître avait préalablement mortellement blessé la mère du Prophète.

Ce dernier remercia publiquement la famille qu’il avait épargné, et ordonna de grandes funérailles pour celui qui s’était sacrifié, afin de montrer à tous que le martyr de l’un d’entre eux avait racheté la faute du plus indigne de ses fils.

Puis il se porta au chevet de sa mère.
Elle avait écris se don sang ses dernières volontés.

Le Prophète la porta dans le désert ou les sables l’engloutirent.
Quand tous vinrent lui porter leurs condoléances, le Prophète eut un sourire et dit

« Ma mère a enfin une langue que tous peuvent entendre. Chaque empreinte de sable est un signe qu’elle nous adresse. Chaque crissement de dune est un mot qu’elle nous murmure.

Que ceux qui peuvent entendre, que ceux qui savent lire vérifient d’eux mêmes.

Le sens de chacun de ces signes est Liberté » .


Dernière édition par olivier le Mar 18 Oct - 19:41, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Dark Sun: La saga des Libres, la Légende de la Tribu perdue   Dark Sun: La saga des Libres, la Légende de la Tribu perdue Icon_minitimeMar 18 Oct - 15:54

Les lois des Libres

1. La Liberté est notre mère. Nous ne devons jamais oublier que nos ancêtres étaient libres.

2. La Tribu est notre famille. Elle est l'instrument de Liberté. Nous devons l'honorer, la nourrir et la défendre.

3. Les cinq vertues de Liberté:
- Le Respect: Chaque membre de la tribu est notre Frère et ta Sœur. Nous sommes égaux devant la Loi.
- L'Unité: Notre force est d'agir ensemble. Quel que soit ton rôle, tu es avant tout au service de ta Tribu.
- La Connaissance: Sans Savoir, nous sommes toujours des esclave. Apprenons chaque jour.
- Le Courage: Affrontons la vie. Affrontons la mort. On peut tout nous prendre sauf notre courage.
- Le Travail: Travaillons à faire croître la Tribu. Travaillons à détruire ses ennemis. Le travail rend libre.

4. Combat l'esclavagisme.
Notre combat est le germe d'un monde meilleur. Tout Frère et Sœur doit activement participer au développement de la Tribu, au combat de l'ennemi, à la propagation de la Bonne Nouvelle.

5. Participes à la vie de la Nation Libre.
La Liberté donne des responsabilités. Pratiquer les 5 Vertus. Faire entendre ta voix au Conseil. Ecouter nos Représentants. Respecter les décisions de nos Arbitres.

6. La justice.
La discorde est l'arme de l'ennemi. Elle peut nous tuer tous plus facilement qu'une épée. Cherchons d'abord l'accords avec nos Frères et Sœurs. Inspirons nous des Traditions Sacrées.
Dans ce monde injuste, nous ne pouvons donner à tous ce qu'ils mériteraient. Mais nous pouvons croître pour changer ce monde.

7. Le monde extérieur
Nous devons négocier, nouer des alliances, inspirer l'espoir chez nos futurs alliés et la peur chez nos ennemis pour survivre.
Le message de Liberté doit circuler, mais prend garde à ne livrer aucune information menaçant la Tribu.



Serment d’allégeance à la Tribu :
(après avoir prouvé sa valeur et pris connaissance de nos lois)

- « Je prête serment aux Lois de la tribu en toute connaissance de cause.
Que la Mort emporte les Tyrans et les traîtres.
Mon nom sera dorénavant X
Longue vie à la tribu de Liberté


- « Bienvenu parmi nous, Frère X » (clap clap clap + Embrassades)
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olivier

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MessageSujet: Re: Dark Sun: La saga des Libres, la Légende de la Tribu perdue   Dark Sun: La saga des Libres, la Légende de la Tribu perdue Icon_minitimeMar 18 Oct - 18:55


Le 'gouvernement' de la Tribu


Le Conseil Tribal règle le quotidien de la Tribu et la gestion de ses ressources.

Le conseil est composé des 'Meilleurs', représentants de chaque groupe/ familles composants la tribu.

Ce sont généralement des anciens et/ou des personnes respectées pour leur sagesse et leur compétences.

Tout Frère et toute Sœur peut devenir membre du Conseil sans restriction de race.

Le conseil se réunit chaque soir (en petite session courte) pour commenter les événements du jours (généralement l'avancement des travaux) et en session complète chaque semaine, de façon plus solennelle.

(On y répète collectivement les lois des Libres)

Toute la tribu peut alors y assister et chaque Frère/Sœur peut demander la parole pour solliciter l'avis du conseil, réclamer justice, faire des propositions...

Les questions délicates peuvent demander des jours de débat, mais les décisions du Conseil sont sans appel.

... Sauf si les Arbitres font jouer leur droit de véto. Ce qui est rarissime.

Les Arbitres sont la poignée de vétérans qui a fondé la tribu. On pourrait parler à leur égard de Conseil militaire parallèle au Conseil Tribal civil.

Ils sont en quelque sorte les généraux de la tribu. Ce sont les garants de sa sécurité.

Ils ont TOUJOURS traités les membres et les décisions du Conseil Tribal avec le plus extrême respect, même si certaines décisions leurs déplaisaient et que de réelles inimitiés existent.

Si ils voulaient instaurer une dictature, ils n'auraient pas suscité la création du Conseil de la Tribu

Par contre, en matière de sécurité, de renseignement, de raids... ils peuvent imposer leurs décisions sans palabre, mobiliser tout adulte pour des travaux d'urgence...

En général, les demandes entre les des deux conseils prennent la forme de sollicitations polies, le Conseil Tribal demandant par exemple aux Arbitres le meilleur moment pour accompagner des Marchands en ville, ou les Arbitres sollicitant du Conseil de gérer la construction de nouvelles tours de guet...

Le Mythe Fondateur (l'idéologie de la Légende de la tribu perdue) joue un rôle fondamental dans l'équilibre des pouvoirs ou du quotidien.

En soi, une idée ne peut nous défendre ou nous donner à manger... Mais elle nous structure, nous pousse à donner le meilleur de nous même et surtout donne un espoir dans un monde ou cette notion est absente.

Chaque membre de la Tribu est mortel, mais on ne peut tuer une idée si elle est assez répandue

Le fonctionnement de notre tribu libre est forcément, humain, imparfait. Sans autre 'idéologie' que celle d'un Clan ordinaire, nous ne sommes qu'une tribu de Raiders de plus destinés à vivoter ou à s'éteindre.

Car il ne suffit pas d'ôter ses chaines à un être brisé pour qu'il cesse d'être un esclave. Il faut lui offrir la chance de s'identifier à un être, un projet plus grand que l'insecte qu'il croit être.

Si nous parvenons à grandir suffisamment pour fonder d'autres tribu-sœurs partageant notre Mythe, nos valeurs allumeront une mince flamme contagieuse , un incendie qui ravagera Atlas et finira par renverser les Tyrans de leur trônes.

Si un esclave sur mille brise ses chaines et se joint à nous, le monde entier tremblera.

Nous ne connaitrons pas ce changement de notre vivant.

A nous d'être assez forts pour que nos enfants puissent le connaitre.


Dernière édition par olivier le Mar 18 Oct - 19:39, édité 2 fois
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olivier

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MessageSujet: Re: Dark Sun: La saga des Libres, la Légende de la Tribu perdue   Dark Sun: La saga des Libres, la Légende de la Tribu perdue Icon_minitimeMar 18 Oct - 19:11

Ce qui a été accompli lors de la dernière campagne

- Création d'un mythe commun
- Réunion d'une Tribu d'anciens esclaves libérés.
- Début d'élevage de montures (croglu)
- Installation du campement sur un promontoire non loin de 2 routes marchandes.
- Organisation de raids multiples
- Création d'un conseil tribal
- Mise en pratique des traditions
- 'Optimisation' des ressources humaines (former des corps de métier)
- Gestion des conflits internes....
- Prise de contact avec Elfes de la source d'Argent, Tyr, Altaruk, tribu elfique 'sans nom'
- Installation d'agents à Altarûk (rachat d'esclaves, mini 'guilde')
- Créations d'habitat en dur, de fours communaux, de citernes
- Création d'une tour de guet et de techniques de communications
- Mise en place d'un élevage vivrier (kank) et d'un roulement de ravitaillement (chasse)
- Mise en place de ressources alternatives d'eau (cactus,miel de kank,source d'argent, recyclage, Altarück, oasis, Druide)
- Formation de nouveaux Bardes (gardiens des traditions, renseignement...)
- Prise de contacts avec les autres tribus de raiders, d'anciens esclaves, de notables... dans le but d'une action commune: renverser le Roi-Sorcier de Tyr.
- Propagande active dans les cités par les Bardes, espionnage, début de recrutement d'espions locaux
- Infiltration dans la construction de la Grande Ziggourat (Pyramide de Tyr)

La Révolution est en marche... mais où nous mènera t'elle ?


Dernière édition par olivier le Mar 18 Oct - 20:14, édité 2 fois
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Sim

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MessageSujet: Re: Dark Sun: La saga des Libres, la Légende de la Tribu perdue   Dark Sun: La saga des Libres, la Légende de la Tribu perdue Icon_minitimeMar 18 Oct - 19:44

Mary et moi sommes d'ors et déjà bien motivés Smile
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olivier

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MessageSujet: Re: Dark Sun: La saga des Libres, la Légende de la Tribu perdue   Dark Sun: La saga des Libres, la Légende de la Tribu perdue Icon_minitimeMar 18 Oct - 20:14

Appelez le père Anthos ! Je crois qu'il y a une partie ce soir...
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Shub Niggubarth

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MessageSujet: Re: Dark Sun: La saga des Libres, la Légende de la Tribu perdue   Dark Sun: La saga des Libres, la Légende de la Tribu perdue Icon_minitimeMar 18 Oct - 22:09

je passe juste pour te rappeler que vendredi prochain, ton docteur s'embarque pour l'antarctique Wink

(et sinon pour mary et sim: dark sun c'est très sympa)
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olivier

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MessageSujet: Re: Dark Sun: La saga des Libres, la Légende de la Tribu perdue   Dark Sun: La saga des Libres, la Légende de la Tribu perdue Icon_minitimeJeu 20 Oct - 19:26

Autre documentation sur la Tribu perdu, voici les aides de jeu sur les savoirs secrets des Bardes (Scaldes) de la Tribu

- Le Culte des Poisons
- Les principes concrets de l'action secrète (renseignement, propagande, infiltration, subversion...)
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olivier

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MessageSujet: Re: Dark Sun: La saga des Libres, la Légende de la Tribu perdue   Dark Sun: La saga des Libres, la Légende de la Tribu perdue Icon_minitimeJeu 20 Oct - 19:36

Le culte des Poisons

La science des poisons est au centre de la culture Bardique et trouve son origine dans le quotidien de certaines tribus Elfes.
Pour elles, le poison est un instrument du quotidien, profondément liées à leurs mythes propres.
Leur enseignement prend la forme de chansons à double sens que les enfants apprennent par cœur et dont le sens véritable ne peut être compris qu’en grandissant.


Les disciples Bardes de Frère Sentence ont bien sûr été initié à sa pratique traditionnelle du poison.



Contre poisons : Tout ce qui peut vous tuer peut également vous soigner

- Cendres d’Athas (enfants): Mêlés à la Pulvre les cendres d’un foyer peuvent vous aveugler (JdP. Si raté, aveugle 1D6 rounds)
Mais si on les absorbe, elles aspirent tout poison ingéré (charbon actif). Elles guérissent de tout poison oral peu puisant, et autorise un jet de protection contre ceux qui n’en offrent normalement pas.

- Jugement de vérité (adolescents): La vérité est une plante amère poussant à l’ombre des dunes. On peut la fumer malgré son goût acre.
En décoction, elle est un très puissant purgatif et accélérant pour l’organisme. Ceux qui en absorbent sont pris de suées, de spasmes et de vomissements.
Le ‘Jugement de Vérité’ révèle vos forces face à un mal qui vous habite, même s’il circule dans votre sang. Ceux qui sont malades ou empoisonnés peuvent en absorber et passer une nuit d’Enfer. Au matin, ils seront guéris, ou tout à fait mort (Jdp)

- Sommeil dévorant (adultes): Cette préparation est crée à partir d’un organe se trouvant dans l’estomac du Crodlu (monture légère). Celui qui en absorbe est pris d’un appétit dévorant, et doit impérativement pouvoir manger en abondance (ou il va épuiser ses réserves de graisse et tomber malade). Il est ensuite pris d’un irrépressible besoin de dormir pendant 1d6 heures (Jdp).
A son réveil, il aura regagné la moitié de ses points de vie

Poisons pour enfant :

- Racines noires (ingestif): C’est un abortif, on peut aussi le donner aux nouveaux nés indésirables pour les faire rapidement passer de vie à trépas. Les enfants Elfes en ont aussi sur eux au cas où on s’emparerait d’eux. C’est un poison efficace uniquement sur les enfants et les organismes faibles (niveau 1 et moins). On peut aussi la brûler et utiliser les cendres comme insecticide (Jdr protection. Si raté et moins de niv.1 = mort. Sinon 1d6 pdv)

- Fiente d’Erdlu (ingestif): Cette substance utilisé comme combustible peut également être concentrée et absorbée. L’effet est rapide : on émet une odeur particulièrement atroce qui repousse la plupart des prédateurs (mais permet de vous pister). Les enfants en ont au cas où ils se perdent, mais s’amusent souvent à se piéger les uns les autres (pas de JdP)
La cendre d’Athas permet de dissiper rapidement les effets, qui persistent sinon 1d6 jours.

- Chasse rapide (blessure) : fabriquée à partir des épines de certains cactus toxique, ce poison est une arme aidant les jeunes à chasser. Il ne marche pas très bien sur les humanoïdes (et pas du tout sur les Elfes) mais très bien sur le petit gibier et les quadrupèdes.
Si ces derniers ratent leur Jdp : ils perdent 1 point de dextérité par minute (ce qui permet de ne pas les traquer trop longtemps) jusqu’à la paralysie.
Sur un humain, perte de 1 point de Dex si rate son JdP.
Une fois la viande cuite, on peut la manger sans danger.

Poison pour adolescent :


- L’avertissement (contact) : L’avertissement est un message donné à humain : « Tu es allé trop loin ». Cette poudre est inoffensive pour les Elfes, mais provoque une réaction bénigne (rougeurs, démangeaison) sur la peu de celui qui est entre en contact avec elle (JdP raté = -1 au charisme).
Cependant, si une personne sous son effet est ‘soigné’ par le ‘Jugement de Vérité’, l’effet de « l’avertissement » peut être mortel.
Ce poison est fabriqué à partir de l’Ortie Goule du désert, une plante au venin duquel les Elfes sont insensibles.

- Poison de Guerre (blessure) : l’initiation à la guerre marque la fin de l’enfance chez les tribus elfiques. Le « poison de guerre » est une substance rendant la cible totalement non comestibles. L’effet de cette substance est assez rapide (une minute) est cause 1d6 points de dommages supplémentaires.
Si le JdP est réussi, rien de plus ne se passe.
S’il est raté ; la victime dispose d’1d6 heures pour obtenir un contrepoison ou des soins magiques. Ensuite, elle développe un gangrène septicémiques qui lui fait perdre un point de Constitution par heure. Le seul remède est alors l’amputation de la partie concernée, ou des soins magiques vraiment très puissants.
Cette substance noire et nauséabonde est préparée à partir de poudre d’obsidienne, de gomme arabique et de jus de cadavre.

- Rêve liquide (ingestion) : Les Elfes doivent trouver par eux mêmes la voix de la sagesse en consultant régulièrement le monde des ancêtres. L’initiation des jeunes adultes passe par l’usage rituel de cette drogue.
L’effet est imprévisible, mais il est nettement désagréable si on la prend sans être au courant (bad trip)
Si l’on rate un JdP, le monde de vos fantasmes fait irruption dans le réel pendant 1d6 heures.
Cette mixture est préparé à partir de la fermentation dans l’alcool pur de parasites poussant sur certains graminées du désert.
Certains humains raffolent de cette décoction a des fins récréatives. Les psionistes en absorbent également pour garder (paradoxalement) leur contact avec la réalité...

Poison pour adulte :

- Amitié du Kank (Ingestion) : Cette liqueur se prépare en faisant bouillir certaines parties du cervelet d’un Kank dans un récipient fait d’un œuf d’Erglu. Elle est ensuite fréquemment portée dans des petites bagues creuses.
La personne qui boit ou mange une substance mêlée de ce poison se sent soudainement loin des complications du monde. Il devient bavard, et accepte sans sourciller les suggestions les plus étranges (Jdp ou subit un effet comparable au sort de suggestion.) .

- Encens de disparition (Inhalation) : Un des secrets les mieux gardés des Elfes est leur mystérieuse capacité à disparaître à volonté. Cela n’a en fait rien de magique. L’encens de disparition affecte toute personne le respirant assez longtemps ; le rendant incapable de distinguer une certaine nuance de bleu. On n’a plus qu’à retourner sa cape doublée du même bleu pour disparaître de la vue de tout un chacun.
Quitter la zone ou se répand cette fumée permet de retrouver rapidement une vue normale (Jdp)

Note : L’on est vraiment invisible qu’immobile. Pour se déplacer sans être remarquer, il faut réussir un jet de ‘Se cacher dans l’Ombre’.
Pour fabriquer cet encens, il faut se procurer un véritable encens, le mélanger aux yeux joyaux d’un Erglu n’ayant jamais vu la lumière du jour (né pendant la nuit et élevé avec un bandeau spécial) et laissé reposer 2 lunes sous le sable dans un récipient de cristal contenant du vif argent.
Une préparation typique permet de créer un dizaine de bâtonnets.

- Poison du médecin (blessure, ingestion) : Cette merveille à fait des Elfes des médecins réputés auprès de nombreux mécènes. Une simple piqûre de ce produit provoque la résurgence et l’accentuation des maux dont souffre habituellement la victime (constipation, arthrite, eczéma, migraines…). Les symptômes apparaissent au bout d’une heure et persistent quelques jours (Jdp raté, -1 en constitution).
La même substance absorbé par voie orale calme ces douleurs, mais relancent le processus au bout d’une journée !
Les bons soins du médecin deviennent vite indispensable au malade… qui guérissent cependant si on cesse de leur prodiguer des soins au delà de la période de sevrage (qui est d’autant plus longue que les soins apportés ont été eux mêmes longs…).
Ce poison est préparé à partir des crottes de Belgoï (que l’on reconnaît aisément à leur forme de petites cloches) et de sueur de Kank.

Poisons de vénérables :

- Vengeance invisible (contact) : l’inoculation de ce poison est un mystère bien gardé. Il nécessite de voler un objet imprégné de l’odeur intime de la cible (un vêtement est parfait). Sa préparation consiste à élever des larves de nécrophages du désert (sortes de scarabées possèdent un prodigieux odorat) dans une urne ou l’on aura placé le dit tissu imprégné de poison et de solution nutritives.
Les larves survivantes seront saturées de poison et une fois leur métamorphose achevée se mettront à la recherche de la personne possédant la même odeur pour y pondre, ce qui inoculera le poison.
Note : dans le désert, ces scarabés peuvent repérer l’odeur d’un cadavre à 20 Km.
On prétend que certains Elfes élèvent carrément des Scarabée de-Souffrance dans ce but...

- Poison de l’âme (spécial): Ce sournois poison de l’esprit est utilisé pour interdire l’installation de tout nouvel occupant dans une zone précise (base de campement désertée une partie de l’année, petite oasis, etc…)
La préparation en est excessivement difficile. Elle nécessite le cœur d’un Belgoï et le sang d’un puissant Psioniste, ainsi qu’une contenant en obsidienne.
Le cœur du Belgoï doit être recouvert du sang et étroitement enserré dans le contenant.
Il devient alors impossible de dormir dans la zone en question, tout ensommeillement devenant hanté d’ombres furtives agitant de funestes clochettes…


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Autres poisons découvert ou utilisés en partie


- Insensibilisant (contact)
- Paralysant (Blessure) : dérivé du venin de Thri Keen
- Boules fumigène (spécial) : gaz irritant à base de souffre.






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