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| | [Warhammer 2° édit] Les sorciers de village pour les Nuls | |
| | Auteur | Message |
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olivier
Messages : 682 Date d'inscription : 22/10/2007
| Sujet: [Warhammer 2° édit] Les sorciers de village pour les Nuls Ven 4 Sep - 20:49 | |
| Autres mal aimés des carrières de Warhammer: Les sorciers de village (ou sorciers des broussailles).
Gros potentiel, mais assez mal développés (grosso modo, devenir un jour 'sorcier officiel' ou 'Envouteur' si vous possédez l'extension 'Royaume de la Magie)
Or, il me semble" que justement, c'est l'une des carrières parmi les plus savoureuses de l'édition 2. A condition de le développer un petit peu.
Voici mon humble tentative de développement. Tout est bien sûr optionnel, mais cela permet de jouer enfin un personnage, certes peu puissant, mais aux capacités, particularités et implications intéressantes. (Et non la pâle copie d'une carrière plus officielle)
Donc vous trouverez ici: - Un petit rappel sur l'inclusion des Sorciers vulgaires' dans l'Empire. - Une description succinctes des familles et partis de Sorciers de village et des Occultistes (leur pendant des villes). - Un rappel sur leur magie. - Quelques sorts 'utilitaires'. - La description de leur carrière avancée (et quelques sorts typiques qu'ils ne se sont pas contenté de piquer à autrui). - Une présentation du 'background' de mon sorcier de broussaille favoris. - Et prochainement, un résumé de mon aide de jeu sur les plantes médicinales (car les sorciers de village sont avant tout des herboristes), et peut être quelques scénarios dédiés
To be continued
Dernière édition par olivier le Mer 16 Sep - 14:00, édité 2 fois | |
| | | olivier
Messages : 682 Date d'inscription : 22/10/2007
| Sujet: Re: [Warhammer 2° édit] Les sorciers de village pour les Nuls Ven 4 Sep - 20:54 | |
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| | | olivier
Messages : 682 Date d'inscription : 22/10/2007
| Sujet: Re: [Warhammer 2° édit] Les sorciers de village pour les Nuls Ven 4 Sep - 20:57 | |
| Petit traité de Magie vulgaire.
La magie vulgaire –plus communément appelée Sorcellerie villageoise- est en fait beaucoup plus répandue que ne le redoute les autorités.
Malgré les dénégations désespérées des Eglises et Collèges, le Don de magie est en fait fort fréquente dans toute l’humanité, en raison de la participation des puissances chaotiques dans le façonnage de la nature même de l’Humain.
Toute la difficulté consiste donc à découvrir un apprenti assez soumis pour supporter les contraintes des années d’une éducation ésotérique rigide, et assez ‘stable’ pour manipuler les énergies magiques sans danger.
Cela est rare, d’où le faible nombres de mages et de prêtres ‘miraculeux’.
Mais dans tout l’empire, des individus ont perçu la présence des flux invisibles et ont cherché intuitivement à les utiliser, quitte à moins les contrôler…
A la campagne, on les appelle ‘Sorciers de village’. Bien moins connus sont les ‘Occultistes’, leurs pendants des villes. Etudiants solitaires, bourgeois avides d’avantages, aristocrates qui cherchent à tromper leur ennui…
Leurs pouvoirs ne sont pas moins puissants, seulement plus dangereux (car nombre d’entre eux attirent sans le savoir l’attention des forces du Chaos) et plus difficiles à développer (ne pouvant bénéficier des structures d’apprentissages légales).
Bien que certains se laissent finalement tenté par le Mal, la magie vulgaire est plutôt franchement pragmatique et versatile.
Elle ne permet pas d’égaler l’effet curatif des magies cléricales ou destructif des magies de bataille.
C’est plutôt une magie du quotidien : faciliter un accouchement, rassembler un troupeau, rester au chaud et au sec, porter la poisse à un emmerdeur, échapper à une arrestation…
Pour les plus pauvres, les plus isolés, les plus désespérés, les ‘Sorciers de villages’ sont souvent le seul et le dernier recours.
Une magie de cuisine
Il n’y a pas de graduation petite Magie occulte, puis Magie mineure et enfin domaine spécialisé de Magie pour les adeptes de la Magie Vuglaire.
La tradition orale la concernant ressemble plutôt à une liste de ‘recette de cuisine’ transmises de mère en fille. Certains ont rassemblé ces salmigondis en des ouvrages que dévorent avec passion les Occultistes des villes…
Certains passionnés de magie vulgaire entreprennent de véritables pèlerinages pour apprendre de la bouche des anciens rebouteux, des plus vieilles sages femmes les secrets de leurs arts.
Hélas, de telles recherches sont longues et coûteuses. Pour financer leur passion, les pauvres ‘Sorciers de village’ sont souvent contraints d’embrasser la profession de colporteur. Ne pouvant s’acheter de patente médicinale ni bien entendu de brevet de magicien, ils deviennent des ‘mires’, des médecins des pauvres plus connus sous le nom de Charlatans.
S’il sont chanceux, déterminés, et ne finissent ni fou, ni brûlé vifs par les Répurgateurs ; ils finissent par rencontrer un véritable maître de la Magie vulgaire, nommé également Envouteur.
Ces derniers ont finis par comprendre par eux mêmes les mécaniques générales de l’art magiques. Ne dépendant plus de ‘recettes’, ils sont désormais capables de copier les sorts les moins puissants des Sorciers officiels (Magie Mineure de difficulté inférieure à 15) mais surtout ils sont les gardiens d’une école de magie pragmatique originale inconnus de part ailleurs…
Une école essentiellement dévolue au confort et à la sécurité du pratiquant, il est vrai.
Si contrairement à ce que prétendent les autorités la majorité des pratiquant de Magie Vulgaire ne deviendront jamais des Mages Noirs, serviteurs des forces du Chaos, il faut bien reconnaître que la majorité des Mages Noirs sont bien d’anciens pratiquants de la magie vulgaire…
Certains Envouteurs prennent en effet conscience du lien entre leur Magie et les Arts Sombres et se mettent à volontairement les utiliser. Ils deviennent alors des Thaumaturges manipulant la Magie Noire
Hélas, des passerelles fort simples existent entre la carrière des Thaumaturges et celle plus sombre de Nécromancien ou pire encore…
Une tradition familiale
Comme il est bien rare de trouver un Maître Envouteur en magie vulgaire, les Sorciers de village pratiquent une solidarité quasi familiale, mariant souvent leurs enfants entre eux et échangeant informations, denrées voie partageant parfois leurs maigres connaissances…
A part leurs liens familiaux, ils forment des groupes plutôt disparates, ne vénérant dans le fond qu’une seule valeur commune : leur liberté.
Quelques familles : Thallers ‘dynastie’ de sages femmes, Klein, maquignons célèbres pour leurs talents envers les animaux Wader, ‘dés ensorceleurs’ craints pour leur science du mauvais œil Franz, écrivains publics et occultistes impénitents. Flamen, une confrérie informelle d’étudiants dérangés.
Bien sûr, il arrive qu’un pratiquant de magie vulgaire décide (ou soit contraint) de rejoindre un collège de Magie officielle. Mais ce n’et guère une situation confortable : les autorités le garderont à l’œil, et ses anciens camarades refuseront désormais d’avoir affaire à lui…
La pratique de la Magie vulgaire :
Pour la majorité des pratiquants, les ingrédients de sort ne sont pas seulement des bonus mais les constituants même de la recette magique qu’ils exécutent. Bien qu’il n’y ait par définition pas de règles, beaucoup de sorciers de villages sont incapables d’utiliser leurs pouvoirs sans les ‘bon’ ingrédients, voir en dehors des ‘bons’ endroits et des ‘bons’ moments
De même, les ‘vulgaires’ sont très attentifs au choix des lieux propices à l’exercice de leur talents. Bien qu’aléatoires, les vents magiques se manifestent plus souvent dans certains lieux, bien discernables pour ceux possédant le talent ‘sens de la magie’.
En général :
+1 à un petit oratoire, à un carrefour, là ou une rivière se sépare… +2 sur le lieux d’un supplice (gibet), sur un lieu de pèlerinage, lors d’une orgie… +3 sous un Cromlech millénaire, lors d’une réunion mensuelle de sorciers +1D10 lors des conjonctions astrales dans certains lieux de pouvoir (Cromlech…)
Bien sûr, il existe également des moments défavorables et des lieux maudits… Par exemple, le lieux du bûcher d’une sorcière est réputé très défavorable.
Cercle magique de protection : (Très optionnel)
Les Sorciers de villages ne sont pas des imbéciles. Ils savent bien que leur magie est capricieuse et dangereuse. Empiriquement, ils ont remarqué que lancer un sort à l’intérieur d’un cercle le rendait plus contrôlable, mais détruisait le cercle. Note : un cercle de protection permet de relancer un des dés de magie, ndlr
Les sorciers n’ont pas les moyens ni les connaissances pour se procurer les ingrédients spéciaux employés pour les cercles des mages officiels (certains occultistes le peuvent cependant). Ils utilisent tout simplement les cercles chargés d’ énergie par la nature : cercle de champignon, petite clairière, étang peu profond…
Il est à noter qu’ils se restreignent en général aux cercles de champignon, car les manipulations magiques ont tendance à drainer toute vie hors du cercle (par exemple, les poissons de l’étang commenceraient à mourir etc). Sans être des adeptes de Taal, les Sorciers Vulgaires prennent en général grand soin à ne pas ravager leur milieu de vie.
Lors des réunions rituelles de Sorciers, l’un des plus grand honneur qu’on puisse faire à un confrère est de former une ronde autours de lui afin de stabiliser sa Magie. Si tout se passe bien, chacun est simplement un peu fatigué… mais en cas de catastrophe, chacun partage les déboires du lanceur de sort.
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| | | olivier
Messages : 682 Date d'inscription : 22/10/2007
| Sujet: Re: [Warhammer 2° édit] Les sorciers de village pour les Nuls Ven 4 Sep - 21:09 | |
| Quelques sorts de Magie Pragmatique :
On distingue parfois la ‘magie des villes’ de la ‘magie des champs’, mais il s’agit plus d’une commodité d’apprentissage que d’une réelle distinction de fond… Les magiciens vulgaires peuvent pratiquer tout sort de la liste suivante s’il trouve un confrère prêts à le lui enseigner.. ou s’il est prêt à en voler la recette ( !)
Au Mj de décider si l’apprentissage de nouveaux sorts nécessite de l’XP ou un rôle play particulier.
Les Sorciers débutants peuvent choisir 6 sorts parmi la liste suivante :
Notez que la difficulté de certains sorts est telle qu’il faut être au moins Envouteur pour espérer les lancer…à moins de s’arranger pour bénéficier d’un vent de magie/lieu de pouvoir particulièrement favorable.
Notez également que beaucoup de ces sorts sont de véritables Fumble magiques dont les Sorciers ont appris à tirer parti…
Sortilèges du livre de base : Pare pluie (diff 3), flammerole (3), rafale (4), sillage spectral (5), mauvaise fortune (5), choc (6)
Douce fourrure : Difficulté : 4 Temps d’incantation : une action Durée : une heure par niveau de Magie Ingrédient : un morceau de fourrure d’un gros animal (+1) Description : Le corps du lanceur se couvre d’une chaude pelisse fourreuse qui lui permet de supporter le froid le plus mordant. Son apparence quelque peu bestiale peut cependant lui valoir des problèmes…
La divination de la Mousse : Difficulté : 4 Temps d’incantation : demi action Durée : instantanée Ingrédient : un peu de mousse d’arbre séchée (+1) Description : La lanceur sait immédiatement ou se trouve le Nord.
Bonne purge de mamie : Difficulté : 5 Temps d’incantation : demi action Durée : voire description Ingrédient : une cuillerée de sucre (+1) Description : Ce vieux secret de sage femme accélère la guérison des maladies infantiles ou moyennement grave. On donne un peu de sucre à la cuillère tout en frottant le ventre du malade. La durée de sa maladie diminue alors d’une journée par niveau de la caractéristique Magie, ce qui est plus que suffisant pour les petits bobos du quotidiens (indigestion, migraine, colique, lumbago…)
Retour d’attention : Difficulté : 5 Temps d’incantation : 1 minutes Durée : Jusqu’à l’enclenchement du sort Ingrédient : un peigne (+1) Description : Ce sort est souvent réclamé par les épouses délaissées. Le sorcier peigne les cheveux de sa cliente en la complimentant et lui vend un petit cadeau qu’elle offrira à l’objet de ses pensées. Elle pourra faire un jet de sociabilité +10% quand elle l’offrira à son aimé. Si elle réussit, une passion fort libidinale animera alors le couple dans les heures qui suivent. Ce sortilège ne marche pas sur les chauves.
La main d’outil : Difficulté : 5 Temps d’incantation : 1 round Durée : 1 heure par niveau de magie Ingrédient : Alcool fort (frotté sur les mains) (+1) Description : On parle beaucoup des charlatans, des sages femmes opérants leurs patients à main nue. Ce sortilège fortifie les mains les plus séniles et rend les ongles solide comme l’acier tranchants des rasoirs (DG=0). Il permet de se passer d’instruments chirurgicaux (avec un peu d’expérience), de tondre ses moutons, de dépecer un gibier… Notez que ce sort n’apprend pas à son lanceur comment se battre à main nue s’il l’ignore. Ce sortilège ne fonctionne pas si l’on n’a pas les ongles longs.
Accouchement paisible : Difficulté : 6 Temps d’incantation : 10 minutes Durée : Tant que le sorcier reste au chevet de la patiente Ingrédient : un instrument d’obstétrique (+1) Description : La présence d’un sorcier de village à un accouchement est en général accueilli avec gratitude et soulagement. Ce sortilège permet à la parturiente d’enfanter tranquillement, avec un minimum de douleur et dans un temps raisonnable. Notez qu’il ne protège pas de complications ultérieures (infections) ni des éventuelles malformations.
Doigt de distraction : Difficulté : 6 Temps d’incantation : demi action Durée : 1 round par niveau de magie Portée : jusqu’à 12 mètres Ingrédient : un morceau de miroir brisé (+1) Description : Ce sort a principalement été crée pour pouvoir échapper à ses poursuivants. En pointant le doigt dans une direction donnée (jusqu’à 12 m), le sorcier provoque une série d’accident inoffensifs mais pénibles dans les environs de sa cible. Un chien se met en travers de son passage, son pantalon tombe, un pot de chambre est vidé sur sa tête, un chariot déverse sa cargaison de fruits… La cible (et ceux qui sont dans ses alentours immédiats) ne pourront pas se déplacer pendant un nombre de rounds égaux à la valeur de magie du lanceur. Sauf s’ils réussissent un jet de Force mentale.
Augmenter le Remède : Difficulté : 7 Temps d’incantation : 10 minutes Durée : permanent Ingrédient : un alambic (+2) Description : Ce sort augmente la puissance des propriétés naturelles des plantes de un point par niveau de magie du lanceur (voir aide de jeu sur l’Herboristerie et les apothicaires)
Cacophonie de la nature : Difficulté : 7 Temps d’incantation : 1 minute Durée : Permanent jusqu’à déclenchement Ingrédient : Un animal captif (généralement un oiseau) (+1) Description : Un zone naturelle est choisie. Si un humanoïde passe à proximité, tous les animaux des alentours se mettront à chanter, couiner, meugler… un bruit terrifiant et perceptible jusqu’à une centaine de mètres.
Attention perfide : Difficulté : 7 Temps d’incantation : un demi round Durée : 1 minute par niveau du mage Ingrédient : un objet brillant (+1) Description : Le sorcier met un objet brillant dans le creux de sa main et l’observe discrètement.. S’il est l’objet d’une attention soutenue (filature, encerclement, embuscade, surprise partie…), l’objet en question se ternira progressivement. Ce sort ne marche que si « l’ennemi » est conscient de votre présence et se trouve à moins d’une centaine de pas. Il ne fait pas la différence entre une personne qui vous cherche légitimement (par exemple pour solliciter vos services) et une autre qui vous voudrait du mal.
Nouer/dénouer l’Aiguillete: Difficulté : 8 Temps d’incantation : Une action Durée : Variable Ingrédient : Un nœud qu’on noue ou dénoue (+1) Description : Ce sortilège très redouté permet de soigner l’impuissance ou l’infertilité…ou de la provoquer, chez l’homme comme chez la bête. Un sujet non volontaire peut faire un jet de Force Morale pour y échapper. En général, il fonctionne un mois lunaire. Chez les sujets déjà chroniquement impuissants/infertiles… son effet n’est que de 24 heures. Quant faut y aller, faut y aller…
Cape d’anonymat : Difficulté : 8 Temps d’incantation : demi action Durée : 1 minute par niveau de magie Ingrédient : une cape (réutilisable) (+1) Description : Ce sortilège ne vous rend pas invisible mais anonyme. Vous devenez in distinguable des autres personnes d’une foule. Personne ne fait attention à vous tant que vous vous comportez normalement. Une personne qui vous recherche spécifiquement et vous avait à l’œil peut encore faire un jet de perception avec un énorme malus. Si vous quittez une zone peuplée, le sortilège s’arrête…
Furie des éléments : Difficulté : 8 Temps d’incantation : demi action Durée : 1D10 rounds Ingrédient : Une tasse d’eau de pluie (+1) Description : une véritable tempête se déchaîne autours de vous, dans un rayon de 25 mètres. Vent, pluie, neige en saison… Tout jet de perception ou de Tir se voit réduit d’au moins 20 %. Une personne souhaitant se déplacer doit réussir un test de force ou ne pouvoir avancer que de la moitié de son mouvement. Ce sort ne peut pas être lancé sous un ciel totalement dégagé.
Canaliser la foule furieuse : Difficulté : 9 Temps d’incantation : une action Durée :10 minutes Ingrédient : la langue d’un renard (+1) Description : Augmente la sociabilité de 20%. Le lanceur peut littéralement captiver et charmer l’attention de 2 personnes par tranche de 10 points de sociabilité modifiée (au lieu de une normalement). Ces derniers réagiront suivant la logique du moment. Une foule furieuse agressera un ennemi désigné, une foule ravie applaudira à tout rompre et incitera les autres à faire de même, une foule avide se précipitera pour acheter… Attention, une fois une action violente enclenchée, vous une contrôlerez plus rien. (vous ne pouvez pas le lancer non plus contre des gens qui se battent déjà) Ce sortilège ne vous protègera pas non plus de personnes ayant fermement décidé de vous agresser… mais peut vous permettre d’appeler plus facilement des spectateurs indécis à vous aider..
La malédiction de la rhubarbe de la vieille Hubbard Difficulté : 9 Temps d’incantation : 1 action complète Durée : instantané Ingrédient : Un peu de rhubarbe (+1) Description : Le sorcier crache une chique de rhubarbe sur un objet qui rouille alors jusqu’à être inutilisable et fragile. On prétend que la vielle Hubbard échappa ainsi à un Répurgateur qui la ramenait à AltDorf dans une cage de fer. Petit inconvénient, le chiffre 7 s’imprime dans les reste de l’objet, signe bien connu des chasseurs de sorcière.
Verte persévérance : Difficulté : 10 Temps d’incantation : 1 minute Durée : 1 jour par niveau de magie Ingrédient : une plante du désert desséchée par le soleil (+1) Description : Ce sortilège vous rend aussi tenace et coriace qu’une plante du désert. Il augmente votre bonus d’endurance de 10% et diminue ce même bonus de 10% pour la résistance aux dégâts du feu. Votre teint devient verdâtre, et vous n’avez plus besoin de nourriture ni d’eau pendant toute la durée du sort.
La carpette chitineuse : Difficulté : 10 Temps d’incantation : une action Durée : 1D10 rounds Ingrédient : un gros coléoptère (+2) Description : tous les insectes (et arthropodes) des alentours se massent sur une zone désignée. Les guêpes, araignées, moustiques, fourmis, tiques, puces…mordent et piquent tous ceux qui s’y trouvent. Les malheureux doivent faire un jet de Force Mentale pour ne pas paniquer. Même s’ils gardent leur calme, toutes leurs actions auront un malus de – 10 % jusqu’à ce qu’ils puissent prendre un bon bain. Le magicien peut diriger la colonie de vermine à sa volonté, mais cette dernière n’a qu’un mouvement de 2 par round.
Capture de l’image flottante: Difficulté : 10 Temps d’incantation : une action Durée : 1d10 rounds Ingrédient : Un cadre Description : Cet étrange sort permet de voir l’image de la dernière personne qui est passé devant une surface réfléchissante (une miroir, un bol d’eau, les yeux d’un mort…). L’image est plus ou moins nette (suivant la qualité du support). Tout les spectateurs peuvent voir l’image (elle apparaît dans le cadre que tient le sorcier). Si le niveau de Magie le permet, on peut aussi voir la personne d’avant la dernière… Les sorciers de village laissent souvent des petits miroirs dans leurs affaires pour vérifier s’ils ne sont pas espionnés.
Note : Seuls les Envoûteurs peuvent normalement enseigner la Magie vulgaire d’une difficulté supérieure à 10.
Dernière édition par olivier le Jeu 10 Sep - 1:20, édité 1 fois | |
| | | olivier
Messages : 682 Date d'inscription : 22/10/2007
| Sujet: Re: [Warhammer 2° édit] Les sorciers de village pour les Nuls Ven 4 Sep - 21:16 | |
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| | | olivier
Messages : 682 Date d'inscription : 22/10/2007
| Sujet: Re: [Warhammer 2° édit] Les sorciers de village pour les Nuls Ven 4 Sep - 21:23 | |
| Quelques sorts pratiqués par les Envouteurs :
Outre les sorts qu'il peuvent 'voler', les Envouteurs ont développés un certain nombre de sortilèges propres à leur expérience. Une fois de plus, à vous de voir si le maître de votre personnage lui en a transmis ou s'il faudra 'payer' pour les retrouver...
Paroles du Crédule : Difficulté :11 Temps d’incantation : Une action Durée : Jusqu’à réalisation Ingrédient : Une page arrachée à un œuvre de fiction (+2) Description : La prochaine personne à laquelle vous mentirez sciemment vous croira. Si vraiment le mensonge est trop énorme, elle aura droit à un jet de Force Mentale. Les prêtres de Verenna semblent immunisés à ce sortilège.
Ne jetez pas la pierre à la femme adultère: Difficulté : 11 Temps d’incantation : un demi round Durée : NA Ingrédient : Un éclat d’obsidienne (+2) Description : Ce sortilège permet de transformer (Magie) pierre en projectiles magiques de force 3. Les pierres doivent être ramassées par terre. Ce sortilège ne marche pas à l’encontre des femmes humaines.
Migration de la Bête : Difficulté : 12 Temps d’incantation : demi action Durée : 1 minute par niveau de magie Ingrédient : Une punaise Description : Tous les animaux d’une demi lieue alentour et d’une espèce spécifique convergent ou fuient la zone de lancé de ce sort. Les animaux ont droit à un jet général de Force morale pour résister. Les Vermines (rats normaux, puces…) y succombent automatiquement. Notez que les animaux convergent ou fuient la zone de lancement, et non pas le Sorcier lui même.
Le Mauvais œil : Difficulté : 12 Temps d’incantation : 1 round Durée : 1 round par niveau de Magie Ingrédient : les écrits d’un fou (+2) Description : Si le Sorcier parvient à établir un échange de regard avec sa cible, cette dernière reçoit un point de folie et développe une folie temporaire (voire tableau p 206) . A l’échéance du sort, elle doit faire un jet de Force Mentale sous peine de recevoir un autre point de folie et de voire cette dernière perdurer 1d10 round de plus. Ce sortilège ne fonctionne pas sur les créatures immunisées à la terreur.
Apparence mortuaire: Difficulté : 13 Temps d’incantation : Demi action Durée :2 heure par niveau de Magie Ingrédient : Les vêtements funéraires d’un défunt (+2) Description : Sortilège de la dernière chance servant à échapper à un destin funeste (lynchage, capture…), ce sort vous donne toutes les apparences de la mort. Votre pouls ne bas plus, votre pâleur deviens extrême, vous ne respirez plus… Vous perdez à vrai dire tout contact avec votre environnement pendant sa durée. Si vous vous réveillez dans une tombe, préparez vous à creuser vers la surface…
Rue d’un millier d’yeux : Difficulté : 14 Temps d’incantation : 2 actions complètes Durée : 1D10 rounds Ingrédient : Des yeux à facettes (mouche, libellule) (+1) Description : Le Sorcier se met à voir les alentours (+-50 m de rayon) par les yeux de toutes les ‘vermines’ qui y sont présentent (rats, pigeons, mouches, renards…). C’est une expérience assez déstabilisantes. Un jet de Force Mentale est requis pour s’y retrouver. Attention, on ne peut lancer ce sort que dans un lieux que l’on connaît parfaitement.
Demeure dissimulée : Difficulté : 14 Temps d’incantation : 1 round Durée : 1 heure par niveau de magie Ingrédient : un bandeau (+1) Description : Ce sortilège dissimule toute habitation ou groupe d’individus dans un rayon d’une dizaine de mètres, tant que chacun y reste tranquille et que personne ne sort de la zone d’effet. Une recherche active et volontaire peut éventuellement percer l’illusion (Jet d’Intelligence). Il peut alors tenter de rentrer dans la zone en question, ce qui la rend visible à tous. Il est à noter qu’une personne qui parviendrait à entrer ou sortir discrètement de la zone ne briserait pas l’illusion. | |
| | | olivier
Messages : 682 Date d'inscription : 22/10/2007
| Sujet: Re: [Warhammer 2° édit] Les sorciers de village pour les Nuls Ven 4 Sep - 21:28 | |
| La très lacrymale histoire de Till Thalers, dit Choucas.
Till est le descendant d’une fort longue lignée de Sorcier de village et de Sages femmes. Son Grand père, Thomas-Le-Borgne Waders était un Envouteur redouté qui dut fuir Nüln pour s’installer dans le village de PronnTruit, bourg forestier misérable proche de BögnenHaffens.
Mais sa fille, Phillia ne s’habitua jamais à cette vie de froid et d’inconfort. Dès la mort de sa mère à 16 ans, elle s’enfuit avec un jeune barbier dénué du Don de magie, mais issue comme elle de la lignée des Thalers.
Grâce à son époux, elle s’installa comme Sage Femme à Middenheim et fut bientôt connue comme une accoucheuse miraculeuse. Till naquit pendant ces années de bonheur et d’abondance.
Hélas, les coups de langue sont pis que les coups de lance, et des bourgeois jaloux de la bonne fortune de mes parents, ou des collègues jaloux des prouesses de ma mère firent bientôt courir des rumeurs de Sorcellerie et d’accointance avec les démons.
Lorsque la femme d’un Vassal du Duc mourut en couche malgré les bons soins de ma mère, la machine infernale se lança et l’Eglise elle même commandita un prêtre Répurgateur pour faire ‘la Lumière’ sur l’activité de mes pauvres parents.
La nuit même, une foule furieuse et apeurée mit le feu à l’échoppe familiale qui brûla en emportant mon pauvre père, Gunther.
Ma mère parvint à prendre la fuite, m’emportant avec elle. Elle retourna chez son père et me confia à sa garde. J’avais alors 6 ans. Jamais je n’avais manifesté le Don.
« Ta mère est parti chercher vengeance » m’annonça le vieux Waders. « Demain, nous verrons si tu es vraiment des nôtres ». Et il m’enchaîna au gros chêne qui soutenait sa demeure. L’automne approchait, et une pluie glacée me trempait jusqu’aux os. « D’ici 3 jours, tu seras mort mon garçon » Avant de repartir au chaud, il me glissa une étrange recette à l’oreille.
Je la répétai toute la nuit pour ne pas devenir fou de souffrance, puis le froid m’emporta et je perdis conscience. Au petit matin, le vieillard sorti avec une pelle pour m’enterrer.
Il trouva mon petit corps entouré d’une douce fourrure. Il m’emmena alors au chaud, et mon éducation dans les Arts de la Magie Vulgaire commença.
Les gens venaient de loin pour rencontrer le vieux Waders afin de se faire penser une plaie rétive, remettre en place un os récalcitrant… ou réclamer un charme capable de rendre l’affection d’un maris distant.. Nous n’étions pas riche, mais les affaires marchaient bien.
Les gens du village nous respectaient mais ne nous aimaient guère, et cela me convenait
Mais mon Grand Père s’inquiétait de mon caractère de plus en plus solitaire. Quand j’au 12 années révolues, il me confia à mon Oncle par alliance, Philip Klein.
Klein était un sorcier médiocre, mais un maquignon exceptionnel. Je découvris le Monde et fit mon éducation sur les marchés. Autant j’étais taciturne en mon habitude, autant je devenais prolixe et enjôleur derrière la planche de notre échoppe itinérante.
Alors que mon Oncle achetait et revendait son bétail, je faisais l’article sur les milles et une qualités des préparations de mon grand père.
Rapidement, je tombai amoureux de ma cousine, Ophélie Klein, la petite fille de mon oncle Hélas, cette dernière n’avait d’yeux que pour les poètes et autres acteurs.
Elle me confia un jour son terrible secret : elle était enceinte d’un étudiant qui l’avait séduite grâce à ses poèmes de Mirliton. Elle me supplia de lui fournir un charme capable de lui regagner les faveurs de son amant.
J’étais capable de le lui fournir…mais par jalousie, je ne le fis pas. Elle retourna supplier l’infidèle… et disparu.
On retrouva son corps dans le Reik une semaine plus tard. Nul ne sut jamais si elle avait été tuée par son amant où si elle avait mis fin à ses jours.
Mon Oncle me chassa quand je lui avouai la vérité. Par honte, je n’osai retourner voir mon grand père.
Depuis, je parcours les routes de l’Empire. Et la route est longue quand on ne va nulle part…
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| | | olivier
Messages : 682 Date d'inscription : 22/10/2007
| Sujet: Re: [Warhammer 2° édit] Les sorciers de village pour les Nuls Mer 9 Sep - 19:47 | |
| (Bizarrement, malgré mes corrections le lien de la scénariotheque pointe sur l'histoire de Till Thaller. Pour les nouveaux lecteurs, l'essentiel de l'aide de jeu se trouve bien au dessus. Ndlr)
Avant de vous fournir quelques supplément perso, pour aller un peu plus loin
https://ratujmywfrp2pl.files.wordpress.com/2009/12/spell-creation-for-hedge-wizards-wtiches-and-warlocks.pdf
Bien sûr, le supplément 'Royaume de Magie' pour Warhammer 2
Et le fabuleux supplément sur l'herbalisme à Warhammer 2, dont je fournirai une version plus praticable (recensement par terrains de cueillettes) en français.
https://ratujmywfrp2pl.files.wordpress.com/2009/12/herbalism.pdf | |
| | | olivier
Messages : 682 Date d'inscription : 22/10/2007
| Sujet: Re: [Warhammer 2° édit] Les sorciers de village pour les Nuls Jeu 10 Sep - 16:56 | |
| Les plantes médicinales La recherche de plantes médicinales (résumé de l’aide de jeu sur l’Herbalisme’)
Le métier ‘Apothicaire’ permet aux Herbalistes professionnels de connaître les vertus des plantes et de savoir ou les chercher, et de savoir les préparer pour en extraire les effets désirés, ou de les transplanter dans un environnement plus favorable (si possible, votre jardin de simples)
Il existe essentiellement deux méthodes pour se procurer une plante quand on a accès à un terrain propice à sa propagation
Rechercher une plante précise :
Une recherche typique dure au moins quatre heure, pour laquelle on effectue un jet de Métier, modifié en fonction de la rareté de la plante en question. Non moins typiquement, on trouvera de quoi constituer une dose utile de plantes rares, et au moins 1d4 doses de plantes très abondantes (ce qui peut représenter plusieurs kilos de plantes)
- Très rare –30% - Rare -20% - Peu fréquente -10% - Assez fréquente 0% - Commune +10% - Endémique +20% - Abondante +30%
Prendre ce qui se présente:
Une recherche typique dure au moins 8 longues heures. Mais cela permet au cueilleur de pouvoir modifier la réussite de son jet de dé. Il peut ainsi décider d’obtenir d’avantage de doses d’une plante commune, ou de pousser ses recherches pour découvrir la plante Rare de ses rêves Par degré de succès (10% de réussite) , il peut découvrir une plante d’une rareté supplémentaire, ou choisir d’obtenir une dose de plus d’une plante d’une rareté inférieure Ex : réussi de 40%, le cueilleur peut s’emparer d’une dose de plante peut fréquente, de deux doses de plante assez fréquente, de 3 doses de plante commune, de 4 doses de plantes Endémique etc
- Echec Rien d’utile - Succès 2 plantes abondantes - 1° de succès (10%) Plante endémique - 2° de succès (20%) Plante commune - 3° de succès (30%) Plante assez fréquente - 4° de succès (40%) Plante peu fréquente - 5° de succès (50%) Plante rare - 6° de succès (60%) Plante très rare
Milieu:
Aquatique Chaos Collines Déserts Forêts Landes, tourbières Marais Montagne Ombre Prairies
Les plantes ‘imaginaires’ (ou dotées de propriétés magiques propres à l’univers de warhammer sont suivies d’un astérisque (*)
Aquatique :
- Nettle (Ortie)– Abondant (+30%)– racines et feuilles – Petite panacée – Force 1 - - Burnet Saxifrage (Pimprenelle) – peu fréquent (-10%) – racine – Toux– Force 2 - Cowbane (Cigue aquatique) – peu fréquent – racine – Epilepsie – Force 4 - Lilies (Nénuphars) – Peu fréquente – Queue – Calmant– Force 2 - - DragonTooth Lily* (Nénuphar)– Rare (-20%)- fleur – Anti pyrétique, langage oiseaux oiseaux (?) – Force 3 - - Gylvir*- Très rare (-30%) – Feuilles – Respiration aquatique– Force 5
Chaos :
- HelenAuge* - rare (-20%) – Fleur- Vison augmentée (invisible, magie) – Force 2 - Tell tale Heart* – rare – Fruit - sentiment culpabilité exacerbé – Force 3 - - Black cackler* - Très rare (-30%) – champignon – rire hystérique, hallus – Force 2 - Black Hove* – Très rare – fleur – Aide magie – Force 1 - BloodThron Creeper * - Très rare – épine – douleur additionnelle – Force 3 - Gylvir*- Très rare – Feuilles - Respiration aquatique– Force 5 - Nurggle crown* (couronne de Nurgle) – Très rare – agent infectieux – Force 4 - Peculiar brew* - Très rare – mutagène – force 2 - The walking plant* – Très rare – feuille, écorce – Armure naturelle – Force 1
Colline :
- Nettle (Ortie)– Abondant (+30%) – Petite panacée – racines et feuilles – Force 1 - - Cypress (cyprès) – écorce – assez fréquent (+10%)– piqures d’insecte – Force 2 - Pin – assez fréquent – résine - antiseptique – Force 1 - - Estalian Bloodoak* (Ombre pourpre) – peu fréquent (-10%) - écorce – stimulant – Force 3
Déserts : - - Commode Confrey (Consoude) – rare (-20%) – feuilles – fractures, brûlures, blessures – F3 - Chervill (cerfeuil) – rare (-20%)– fleur – cauchemars, brûlure - Force 3 - Crimsom pepper pot (cactus)* – rare – rend l’eau potable - Nutmeg (noix de muscade) – rare- fruit – convulsion, épilepsie – Force 2
Forêts :
- Apple (Pommiers) : Abondants (+30%)- Fruit - Yeux, Cœur, Estomac- Force 1 - Chives (ciboulette) – Abondante – Tiges – Refroidissement – Force 1 - Mint (menthe) – abondant – feuille – maux d’estomac –Force 1 - Nettle (Ortie)– Abondant – Petite panacée – racines et feuilles – Force 1 - Sage (sauge) Abondante – presque tout – petite panacée - Force 2 - Thyme (thym) – Abondant – racine – Problème gynéco – Force 1 - - Hops (houblon) –Endémique (+20%) léger somnifère, désinfection eau – Force 1 - - Butterburr (Pétasite) : - Assez fréquente (+10%)– Racines - anti infectieux– Force 2 - Camomille- Assez fréquente – Feuilles – relaxant, anti tussif – Force 1 - Foxglove (Digitale) – assez fréquente – Fleur, tige – poison, tonicardiaque – Force 2 - Ginger (gingembre) – Assez fréquent – Racine – grippe – Force 1 - Elecampane (Aunée) – assez fréquente – Feuilles – Infections – Force 1 - Fennel (fenouil) Assez fréquente – feuilles – digestion, dépression – Force 2 - Rose – assez fréquente – Fleur – insomnie – Force 1 - Rosemary (romarin) – assez fréquent- entorse, désorientation, os – force 1 - Sorrel (oseille) – assez fréquente – feuille – boostant immunitaire – Force 2 - Sweet marjoram (marjolaine) – assez fréquente - suc – Surdité – Force 2 - White willow (saule) – assez fréquente – écorce – anti douleur – Force 2 - Purpelbutterhat* – assez fréquente – plante entière – calme les animaux – force 2 - Stirlant bidwell* - assez fréquent – radicelle – corde enchevètrante – force 3
- Alder (Aulne) – Commun – écorce – Brulures – Force 1 - Anises (Anis) – Commune – feuille – Piqures – Force 1 - Basil (basilique) – Commune – Feilles – Estomac – Force 1 - Centaury (centaurée) – Commune – Entorses, blessures – Force 1 - Cowslip (Primevère) – Commune – Feuilles – Anxyolitique – Force 2 - Fox’s clote (chardon) commune – feuille – infection de la peau – Force 2 - HazelNutt (noisettes)Commune – fruit – cheveux, antiinfectieux – Force 1 - Mallow (mauve) – commune - bouton – léger aphrodisiaque - Force 0 - Oak (chène) – commun -glands – anti infectieux – force 1 - Yarrow (achillée) – commune – racines – Infections – force 2 - Spiderleaf*- commune –feuille tige- antihémoragique – force 2
- Deadly Nighshade (Belladone) – peu fréquente (-10%)– Fleur, suc- Anti douleur, hallucinogène – Force 4 - Garlic (ail) – peu fréquent – Bulbe – maladies- Force 1 - Henbane (jusquiame) –peu fréquente – anesthésique, poison – force 3 - Laurel (laurier) peu fréquent- refroidissement, goutte, estomac – Force 2 - Gesundheit* - peu fréquente- fleurs – anti infection (épidémie) – Force 2 - Juck* - peu fréquent – Ecorce, feuilles, - horrible irritation – Force 4 - Salwort* - peu fréquent – fleurs – ramène à la conscience – force 3 - Spritzel* – peu fréquent – fleur – antifatigue – force 3 - - Southernwood (Armoise)- rare (-20%)– écorce – chasse mite et démon(?) – Force 3 - DragonTooth Lily* (Nénuphar)– Rare - fleur – Anti pyrétique, oiseaux( ?)– force 3 - Galenaana* – rare – Fleur – Elficide – Force 4 - Gerbenwürrzle* - rare – fleur – amphétamine (force, agilité) – Force 2 - HelenAuge* - rare – Fleur- Vison augmentée (invisible, magie) – Force 2 - ReikStarg*- Rare- Fleur- Résistance aux sombres légendes – Force 2 - Tell tale Heart* – rare – fruit - sentiment culpabilité exacerbé – force 3 - Toderlich Akra* - rare – plante entière – humanicide – force 4 - - BloodThron Creeper * - Très rare (–30%)– épine – douleur additionnelle – Force 3 - Graveroot* - Très rare - racines- résistance infection, dégâts morts vivants- Force 4 - Trikwort* – Très rare – queue – antidote effets alcool – force 4
Landes, tourbières :
- Coltsfoot (tussilage) – Abondante (+30%)– feuilles – Toux, blessure – Force 2 - - Juniper (genévrier) – assez fréquent (+10%)– baies, graines – antidouleur, antitussif- F2 - Iris –assez fréquente – fleur – puissant anti inflammatoire – Force 2 - Rose – assez fréquente – fleur – insomnie – Force 1 - - Caper (Câpre) – Commune – Antiparasite – feuille – Force 2 - Yarrow (achillée) – commune – racines – Infections gynécologique – force 2 - - Blessed thistle (Chardon béni) peu fréquent (-10%) – Insomnie – Force 3 - Commode Confrey (Consoude) – peu fréquent- feuilles – fractures, brûlures, blessures – F3 - Valériane – peu fréquente – vermifuge, maladie, aphrodisiaque – force 3 - Heltha* – Peu fréquente – Feuille fleur – dés inhibition – Force 3 - - Chervill (cerfeuil) – rare (-20%)– fleur – cauchemars, brûlure _ force 3 - Nutmeg (noix de muscade) rare– fruit – convulsion, épilepsie – force 2 - Crimsom pepper pot cactus* – rare - eau potable - - Nurggle crown* (couronne de Nurgle) – Très rare –30%)– agent infectieux – Force 4 -
Marais : - - Nettle (Ortie)– Abondant (+30%)– racines et feuilles Petite panacée –– force 1 - - Rocket (Roquette) – Endémique (+20%)- Feuille – Os – Force 1 - - Johann’s Wort (millepertuis) – Assez fréquente (+10%)– accouchement, dépression, anti infection, cicatrisant - F 3 - Soapwort (Saponaire) – Assez fréquente – Racines- Savon - Iris –assez fréquente – fleur – puisant anti inflamatoire – Force 2 - - Caper (Câpre) – Commune – feuille – Antiparasite –Force 2 - Chickweed (Mouron) – Commune – Tout – Maladie de la peau Force 1 - - Cowbane (Cigue aquatique) – peu fréquent (-10%)– racine – Epilepsie –force 4 - Lilies (Nénuphars) – Peu fréquente – Queue – Calmant –Force 2 - Juh* - Peu fréquente- Feuilles – Poison (fièvre, hallu) – Force 3 - Heltha* – Peu fréquente – Feuille fleur – dés inhibition – Force 3 - - ReikStarg*- Rare(-20%)- Fleur- Résistance aux sombres légendes – Force 2 -
Montagne :
- Basil (basilique) – Commune – Feuilles – Estomac – Force 1 - - Great Mullen (bouillon blanc) –assez fréquente – feuille – antidouleur, blessure – f 2 - Rose – assez fréquente – fleur – insomnie – Force 1 - - Squill (scille) – commune – feuille - yeux, estomac – Force 1 - - Valérianne – peu fréquente – vermifuge, maladie, aphrodisiaque – force 3 - Hallorn’s rest* - peu fréquente – Champignon - puisant somnifère – force 4 - - Gerbenwürrzle* - rare – fleur – amphétamine (force, agilité) – Force 2 - - Lemon balm (mélisse) – Très rare – feuilles- anxiolytique, maladie cœur – f 3
Ombre (forêt profonde, caverne, tunnels…) :
- Nettle (Ortie) – Abondant – Petite panacée – racines et feuilles – force 1 - - Johann’s Wort (millepertuis) – Assez fréquente – accouchement, dépression - F 3 - - Lemsang* – peu fréquent – capsule – extraordinairement nourrissant – force 7 - Purpelbutterhat* – assez fréquente – plante entière – calme les animaux – force 2 - - Mugwort (armoise) – rare – feuille - parasites, maladies féminines – Force 2 - - Dead man fingers* – très rare – fruits – adaptation souterraine – force 4 - Toderlich Akra* - rare – plante entière – humanicide – force 4
Prairies:
- Apple (Pommiers) : Abondants (+30%)- Fruit - Yeux, Cœur, Estomac- Force 1 - Barley (Orge) – Abondante – Graines – anti douleur, Brulures- force 1 - Captain’s heart* – assez fréquente – fleurs – soigne animaux- force 2 - Chives (ciboulette) – Abondante – Tiges – Refroidissement – Force 1 - Coltsfoot (tussillage) – Abondante – feuilles – Toux, blessure – Force 2 - Mint (menthe) – abondant – feuille – maux d’estomac –Force 1 - Nettle (Ortie)– Abondant – Petite panacée – racines et feuilles – force 1 - Rocket (Roquette) – Abondante - Feuille – Os – Force 1 - Thyme (thym) – Abondant – racine – Problème gynéco – Force 1 - - Dill (Aneth) – Endémique (+20%) – feuille, tige – Yeux, estomacs – Force 1 - Hops (houblon) Endémique (+20%)– léger somnifère, désinfection eau – Force 1 - Lovage ( Livèche) – Endémique – Feuille – asthme, gorge ,amour – Force 1 - - Buckbean (Trèfle d’eau) Assez fréquent (+10%)– Feuilles – Vermifuge, estomac – Force 2 - Butterburr (Pétasite) : - Assez fréquente – Racines - anti infectieux– Force 2 - Camomille - Assez fréquente – Feuilles – relaxant, anti tussif – Force 1 - Fennel (fenouil) Assez fréquente – feuilles – digestion, dépression – Force 2 - Foxglove (Digitale) – assez fréquente – fleur, tige – poison, tonicardiaque – Force 2 - Ginger (gingembre) – Assez fréquent – racine – grippe – Force 1 - Juniper (génèvrier) – assez fréquent – baies, graines – antidouleur, antitussif- F2 - Poppy (pavot) – assez fréquente – feuille, graine, suc – Anti douleur – Force 3 - Rosemary (romarin) – assez fréquent- entorse, désorientation, os – Force 1 - Rose – assez fréquente – fleur – insomnie – Force 1 - Johann’s Wort (millepertuis) – Assez fréquente – accouchement, dépression - F 3 - Sweet marjoram (marjolaine) – assez fréquente - suc – Surdité – Force 2
- Arnica – Commune - Feuilles, fleur – Blessures – Force 1 - Basil (basilique) – Commune – Feuilles – Estomac – Force 1 - Centaury (centaurée) – Commune – Entorses, blessures – Force 1 - Chickweed (Mouron) – Commune – Tout – Maladie de la peau Force 1 - Cowslip (Primevère) – Commune – Feuilles – Anxyolitique – Force 2 - Marigold (soucis) – commune – fleur – blessure – Force 1 - Yarrow (achillée) – commune – racines – Infections – force 2 - Kulperad* – commun – feuille – contraceptif - - Angélique – peu fréquente (-10%)– Bulbe – maladie respiratoire – Force 2 - Blessed thistle (Chardon béni) –peu fréquent – Insomnie – Force 3 - Coriandre – peu fréquente – Feuilles – toux, crampe, purgatif – Force 2 - Garlic (ail) – peu fréquent – Bulbe – petite panacée- Force 1 - - Nutmeg (noix de muscade) –rare (-20%)– fruit – convulsion, épilepsie – force 2 - Harfy* - rare – racines – blessures graves – force 3 - - Saffron (saffran) – Très rare (-30%)– tige feuille – antivenin, anti dépression – force 2 - Note : La ‘Force’ d’une plante permet de calculer les points de vie qu’elle permet de regagner, d’ajouter ou retrancher +- 5% par point à un jet de constitution relatif à sa maladie, etc
Prix d’une concoction
Base : 1 couronne +- 1 pistole de plus/moins par niveau de difficulté à trouver la plante en question +1 couronne par demi-journée de travail à produire la concoction +1 couronne par +- 5% ou +- 1 effet de jeu
X2 vendu par un herbaliste urbain (possédant une patente = Artisan, Mercanti). Note: sans patente, vous n'avez normalement pas le droit de faire des préparations médicinale, en particulier pour les vendre. Les guildes veillent.Vous pouvez vous faire arrêter (amende, pilori...). Note bis: les Charlatans possèdent une patente (soit contrefaite, soit achetée par corruption) X3 pour une plante rare. X4 pour une plante venant des territoires chaotiques.
Note : Les plantes peuvent être utilisées telles quelles (jus exprimé, cataplasme…), mais aussi transformé (lotion, pilules, onguent) ce qui peut renforcer leur effets, durée ou tout simplement faciliter leur utilisation. Cela permet aussi de combiner les effets de différentes plantes.
Parmi les préparations, on peut noter la distillation, qui augmente la puissance des effets (+1 Force), au prix de la quantité du produit.
Il est à noter de puissants effets secondaires peuvent aussi apparaître (constipation, intoxication, délire…), en particulier si on rate la préparation…
Notez bien que ls Sorciers de village , tout comme les herboriste ruraux, n'ont aucun titre pour pratiquer la médecine. A la campagne, ce n'est pas très grave (encore que les autorités cléricales peuvent voir cela d'un mauvais oeil). Seul problème: les paysans sont pauvres, cela ne rapporte donc pas grand chose.
A la ville, les mêmes herbes peuvent valoir des fortunes. Mais les guildes veillent à ce que seuls leurs titulaires puissent les vendre et les préparer officiellement.
Vous avez dons le choix entre les vendre aux apothicaires officiels (qui sont en général d'infâmes radins) ou de les vendre sans patente, sous le manteau (avec le risque d'être dénoncé, arrêté et plus si affinité).
Beaucoup de Sorciers de village deviennent donc, pas la force des choses, des Charlatans, car cette carrière permet de se procurer une patente (fausse ou achetée par corruption à une guilde peu scrupuleuse) et donc d'être enfin payé un prix correct pour ses préparations... | |
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